Hallo Miteinander!
Lange habt Ihr schon nichts mehr gehört aus dem Konstruktionsbüro. Der Trailer läuft schon ein paar Wochen im AKI Aktualitätenkino. Seit ein paar Tagen sind auch schon ein paar neue Bilder aus dem Entwicklerbüro in der Slideshow zu sehen. Doch wie sieht es nun wirklich aus.
Es dauert nun schon seit Anfang April, als die ersten Arbeiten an der neuen FAAB getätigt wurden. Anfänglich war ja nur ein kleines Update geplant, um die fehlenden Taxisigns nach zu liefern, bzw. kleine Fehler in der Version 1.0 zu korrigieren.
Doch dabei blieb es nicht. Zunächst wurde uns seitens des Team der Wunsch herangetragen eine SAR-Station mit angrenzender Unfallstation in die Scenery zu integrieren. Dem konnte entsprochen werden. Während ich daran arbeitete, kämpften Pia und Marco damit die FAAB AI-tauglich zu machen. Was ihnen auch wirklich toll gelungen ist. Ein weiterer harter Brocken war das Erstellen eines reibungslosen AI-Traffics. Arbeitsreich und zeitintensiv.
Da wir uns alle drei ja noch in der Lernphase befinden und ständig neue Techniken und Programme auf uns zu kamen, die beherscht werden wollten, verging ziemlich viel Zeit mit dem Studium der Manuale respektive der Recherche in den verschiedenen Sceneryforen. Danach wollten wir die neuerworbenen Kenntnisse in die Tat umsetzen, was meist nicht auf Anhieb gelang. Schlimmer empfand ich noch anfängliche Teilerfolge mit einem sich anschließenden "Nichts-geht-mehr". Laut Handbuch müsste doch... Die folgende stunden- bis tagelange Fehlersuche brachte uns oft an den Punkt, wo man den ganzen Kram einfach hinschmeißen wollte. Teilweise waren die Fehler banal: das deutsche Dezimalkomma brachte Programme zum Absturz, weil sie nur den amerikanischen Dezimalpunkt akzeptieren oder ähnliches.
Auch diese Hürde umschifften wir mit einigen Blessuren. Voller Freude begaben wir uns daran die Insel von den FS9 Altlasten zu befreien und großzügig neu zu bestücken. Marco und ich arbeiteten dabei in einer Art Baukastensystem. Einer bearbeitete dieses Teilstück, während sich der andere schon um das nächst Stück kümmerte. Abschließend wurde beides zusammen gefügt und bei Bedarf auch adaptiert. Irgendwann und nicht nur einmal kamen wir an den Punkt, an dem wir sagten wir sind nahezu fertig. Aber einige gemeinschaftliche Testflüge brachten uns schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurück. Die Framerates gingen stellenweise in den Keller.
Wir müssen uns dabei in Erinnerung rufen, daß das Projekt FAAB nicht auf der der Defaultscenery geschaffen wurde, sondern es wurde quasi in die Zusatzscenery von ORBX implantiert. Implantiert ist hier schon das richtige Wort. Eine fiktive Insel mußte aus dem Boden gesta... oder besser noch Wasser gestampft werden. Auf diesem kleinen Eiland sind zudem vier eigenständige Airports integriert. Mit allem was dazugehört: Anflügen, ILS, NDB´s, VOR´s, Parkpositionen etc. etc. Marco und ich haben relativ neue und auch starke Systeme, die ein befliegen der FAAB gerade noch möglich machten, aber in Kombination mit einem systemtiefen Payware-Airbus geriet auch Marcos Anflug ins Straucheln.
Zunächst haben wir alle Sceneryobjekte untersucht, wo man noch etwas "tunen konnte". Dies brachte zwar schon einiges, aber schwächere Systeme wären dabei immer am Rande des Kollaps. Also besannen wir uns auf unser Baukastensystem. Dies möchten wir auch unseren Usern anbieten. Wir bieten eine FAAB-Grundversion mit allen Essentials, die auch noch mit einem Dualcore zu befliegen ist. Zusätzlich kann ein jeder nach seinem Gusto und seiner Systemstärke die Insel mit "Deco-Objekten" in verschieden Detailstufen ausstatten. Keine Angst, das hört sich jetzt schlimmer an als es ist. Es sind auch keine Einzelobjekte, sondern sie beziehen sich auf ganze Bereiche, wie z.B. den Hafen. Das beiliegende Handbuch und eine übersichtliche Kombinationstabelle geben Aufschluß darüber wie es geht.
Das mag zwar jetzt etwas mehr Arbeit für den User sein, aber wir, das Entwicklerteam, empfanden dies als eine bessere Lösung. Einerseits wollten wir die Benutzer von schwächeren Systemen nicht ausschließen, andererseits möchten wir auch den Quadcore-Piloten etwas bieten. Ein paar Tage wird es noch dauern. Marco und Ich sind mit den letzten Aufräumarbeiten beschäftigt, aber dann geht die Scenery in den Betatest.
Vielen Dank für Euere Geduld
Holger